Фон игры Dustman

Нет ничего постоянного и всегда хочется сделать еще лучше:

Вариант от 13.10:
fon_obschy-13.10

А вот так он стал выглядеть уже 25.10:
fon_obschy-25.10

Но это все было нарисовано в векторе, а хотелось растровое изображение:
15.12 родился мрачный фон
fon_obschy-15.12

И уже 25-27.12 мрачность поменяли на чуть более светлые тона:
fon_pravo-25.12

Версия от 27.12 избавилась от небольших шероховатостей и добавилось немного новенького:
fon_pravo-27.12

Музыка к игре

logo Многие спрашивают — откуда в играх берется музыка? Кто-то ее покупает на различных стоках, но в данном случае он лишается индивидуальности. Кто-то, как мы, заказывает конкретную мелодию к своей игре. Мы ее берем в замечательном record label «Jumps» http://jumpsrecord.com/ — крайне и настроятельно рекомендую.

Пока музыку выкладывать не буду — ее лучше всего слушать в игре. Так атмосферней.

Обратный отсчет

Игра выходит на почти финишную прямую — готова музыка, доделываются уровни. Еще чуть-чуть и начинается тестирование на предмет различных «незадокументированных функций» :)

А там, где обратный отсчет, есть цифры. Вот так все было в первом варианте:

zifri01

А вот так они выглядят сейчас:
zifri02

Справа указана циферка, а слева поле, на котором она выводится.

Меню разростается

Нет предела совершенству и сомнений в своем труде.

И так версия меню номер 3:
menu-v3

Полностью ее пока не реализовали. Решили в этой игре от него отказаться и возможно реализовать в следующей.

Меню версия номер 4. Recrods
menu-v4

Прикольная опечатка и имеется выход из игры. Переход от русской к английской необходим, так как принято решение по выходу игры за пределы России.

Меню версия номер 5. Пока финальная.
menu-v5

Тестируем меню

Когда вам в голову приходит что-то «безумное» (в хорошем понимании) это желательно опробовать на своих знакомых. При этом сделать поправку на то, что всю грязь тебе в лицо не скажут. За этими двумя предложениями стоит банальная фраза – все надо тестировать и проверять.

Так было и с меню для игры Свалка. Первое очень хорошее, но, к сожалению, разобраться, что в нем написано с первого раза крайне проблематично. Тут важно сказать то, что мы не выкидываем наработки и возможно их применим в других проектах.

MenyuMenyu

Вот так выглядит меню после небольшого упрощения. Узнаваемый стиль остался – сложность восприятия наоборот ушла.

menu2

3 режима сложности

Большинство казуальных игр не подразумевает режимов сложности. Игры устроены так, что сложность растет по мере прохождения игры, либо она сразу запредельно сложная – Flappy Bird и I wanna be the boshy.

И в этом плане развитие игры напоминает очень лихие американские горки – до вчерашнего дня мы так же не планировали делать сложность в Свалке. Зачем? Однако на глаза попалась статья, которая кардинально изменило наше мнение, и мы все же добавляем режим «легко/норм/пиздец сложно) – Почему только hard и hardcore Добавить режимы нам ничего не стоит, а кто-то же может из-за этого получить кайф.

И очень интересное видео из комментариев:

Пресс Свалки

Мне всегда было интересно как создаются такие шедевры как The Evil Within. Больше интересно с сюжетной части: какой был первоначальный замысел и как он трансформировался в дальнейшем. Почему это интересно?

Изначально Свалка (она же Dustman) задумывалась совсем другой: в игру входили четыре под-игры, которые различались характером/темпом падающих предметов и геймплеем. В самой первой персонаж не мог бегать влево, а только вправо. Она и была взята за основу как самая простая из этих четырех.

Почему не мог? Потому что разработчик еще не понимал как это реализовать ^_^. Если ты чего-то не можешь, то самое простое это оформить это как фишечка. Таким образом в игре появился пресс. Он как ограничивал игрока слева, так и был тем предметом при столкновении с которым – игрок погибал.

press

ГГ свалки

Есть такое слово как «пивот». «Пивот» означает в переводе с английского «разворот». Об этом я расскажу чуть позднее, когда дойдет речь до нашей разработки под кодовым названием Модус вивенди (хотя команда по прежнему придерживается другого названия).

Сейчас же речь пройдет про Dustman он же «повелитель» Свалки.

GG-svalka

Лично мне всегда нравилось смотреть как протекает процесс создания того или иного персонажа. Как вам его изначальный вариант?

GG-svalka0