Dustman

100

Для прочтения надо открыть запись в отдельном окне. Почему? Причуды WP ^_^

Фон игры Dustman

Нет ничего постоянного и всегда хочется сделать еще лучше:

Вариант от 13.10:
fon_obschy-13.10

А вот так он стал выглядеть уже 25.10:
fon_obschy-25.10

Но это все было нарисовано в векторе, а хотелось растровое изображение:
15.12 родился мрачный фон
fon_obschy-15.12

И уже 25-27.12 мрачность поменяли на чуть более светлые тона:
fon_pravo-25.12

Версия от 27.12 избавилась от небольших шероховатостей и добавилось немного новенького:
fon_pravo-27.12

Музыка к игре

logo Многие спрашивают — откуда в играх берется музыка? Кто-то ее покупает на различных стоках, но в данном случае он лишается индивидуальности. Кто-то, как мы, заказывает конкретную мелодию к своей игре. Мы ее берем в замечательном record label «Jumps» http://jumpsrecord.com/ — крайне и настроятельно рекомендую.

Пока музыку выкладывать не буду — ее лучше всего слушать в игре. Так атмосферней.

Обратный отсчет

Игра выходит на почти финишную прямую — готова музыка, доделываются уровни. Еще чуть-чуть и начинается тестирование на предмет различных «незадокументированных функций» :)

А там, где обратный отсчет, есть цифры. Вот так все было в первом варианте:

zifri01

А вот так они выглядят сейчас:
zifri02

Справа указана циферка, а слева поле, на котором она выводится.

Меню разростается

Нет предела совершенству и сомнений в своем труде.

И так версия меню номер 3:
menu-v3

Полностью ее пока не реализовали. Решили в этой игре от него отказаться и возможно реализовать в следующей.

Меню версия номер 4. Recrods
menu-v4

Прикольная опечатка и имеется выход из игры. Переход от русской к английской необходим, так как принято решение по выходу игры за пределы России.

Меню версия номер 5. Пока финальная.
menu-v5

Тестируем меню

Когда вам в голову приходит что-то «безумное» (в хорошем понимании) это желательно опробовать на своих знакомых. При этом сделать поправку на то, что всю грязь тебе в лицо не скажут. За этими двумя предложениями стоит банальная фраза – все надо тестировать и проверять.

Так было и с меню для игры Свалка. Первое очень хорошее, но, к сожалению, разобраться, что в нем написано с первого раза крайне проблематично. Тут важно сказать то, что мы не выкидываем наработки и возможно их применим в других проектах.

MenyuMenyu

Вот так выглядит меню после небольшого упрощения. Узнаваемый стиль остался – сложность восприятия наоборот ушла.

menu2

3 режима сложности

Большинство казуальных игр не подразумевает режимов сложности. Игры устроены так, что сложность растет по мере прохождения игры, либо она сразу запредельно сложная – Flappy Bird и I wanna be the boshy.

И в этом плане развитие игры напоминает очень лихие американские горки – до вчерашнего дня мы так же не планировали делать сложность в Свалке. Зачем? Однако на глаза попалась статья, которая кардинально изменило наше мнение, и мы все же добавляем режим «легко/норм/пиздец сложно) – Почему только hard и hardcore Добавить режимы нам ничего не стоит, а кто-то же может из-за этого получить кайф.

И очень интересное видео из комментариев:

Пресс Свалки

Мне всегда было интересно как создаются такие шедевры как The Evil Within. Больше интересно с сюжетной части: какой был первоначальный замысел и как он трансформировался в дальнейшем. Почему это интересно?

Изначально Свалка (она же Dustman) задумывалась совсем другой: в игру входили четыре под-игры, которые различались характером/темпом падающих предметов и геймплеем. В самой первой персонаж не мог бегать влево, а только вправо. Она и была взята за основу как самая простая из этих четырех.

Почему не мог? Потому что разработчик еще не понимал как это реализовать ^_^. Если ты чего-то не можешь, то самое простое это оформить это как фишечка. Таким образом в игре появился пресс. Он как ограничивал игрока слева, так и был тем предметом при столкновении с которым – игрок погибал.

press